7 Vidas tiene un gato...

Posted: miércoles, julio 01, 2009 by Anónimo in Sección:
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Saludos otra vez.

Ya se iba echando en falta esto, el poder publicar entradas, pero nuestro tiempo, como he dicho hace poco, se ha visto muy reducido ultimamente.

Sin embargo, viendo que dispongo de un poco de tiempo, voy a hacer un artículo que seguro aclarará algunas cosillas.

Voy a ir directo al grano, y hablaré de la temida Synchro Cat.

Esta baraja es sin duda alguna la más potente vista en los últimos meses, aunque Lightsworn no se queda atrás.

Veamos un Decklist:

Monsters (17):

2x Gravekeeper's Spy
3x X-Saber Airbellun
1x Neo-Spacian Black Panther
1x Sangan
1x Des Koala
2x Rescue Cat
2x Summon Priest
1x Dark Armed Dragon
1x Ryko, Lightsworn Hunter
1x Gravekeeper's Guard
1x Cyber Dragon
1x Gorz, the Emissary of Darkness

Spells (17):

3x Cold Wave
3x Pot of Avarice
2x Mind Control
2x Book of Moon
2x Gold Sarcophagus
1x Mystical Space Typhoon
1x Giant Trunade
1x Heavy Storm
1x Brain Control
1x Monster Reborn

Traps (6):

2x Bottomless Trap Hole
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute
1x Crush Card Virus
1x Trap Dustshoot


El comienzo es importante

La manera de comenzar con este deck, es bastante importante. Con salidas tan potentes como Cold Wave + Gravekeeper's Spy-Guard/Des Koala/Ryko, en el turno siguiente tenemos posibilidades muy serias de comenzar a combar. Salir de Cold Wave nos dará un turno extra para combar, ya que nuestro adversario tendrá un turno sin poder usar Mágicas ni Trampa. Por desgracia, esto no es aplicable en Mirror Match.

Sistema de defensa sólido

Esta baraja no sólo tiene fuerza de ataque. Los monstruos con defensa poderosa que incluye, permiten, que, además en combinación con Cold Wave, poner una buena muralla. Muy fuerte contra barajas como BlackWings. Spys, Des Koala y Guard hacen que las defensas sean difíciles de romper por muchas cosas.

Don Zaloog... bueno, X-Saber Airbellum

¿Quién no recuerda los viejos tiempos, cuando se abusaba de Don Zaloog para restar mano de nuestro oponente? Con esta baraja existen innumerables combos para conseguir pegar directo con Airbellum, y así descartar cartas de nuestro adversario. Buscar siempre el abuso de estos monstruos excepto cuando hay posibilidad de ganar, es una forma de jugar bastante interesante.

Recicla... Recicla... Recicla

Uno de los puntos fuertes de esta baraja, es que una vez ha combado por completo, puede volver a hacerlo, gracias a Pot of Avarice. El reciclaje de monstruos que tiene es brutal, debido a las 3 Pot. La facilidad con la que llena el cementerio (en un turno puede meter 5 monstruos al cementerio) hace que esas Pot sean muy fáciles de usar en el deck y, además de ofrecer la posibilidad de reciclar lo usado, nos ofrecen un +1 a la ventaja de cartas.

Arcanista

El combo de cualquier Spellcaster (Spy, Guard, Monk) con Airbellum, hace que el acceso a Arcanite Magician sea muy posible. El Arcanite es un tremendo monstruo para el Card Removal, con su efecto, y da el remate rápido... Así, los combos se resumen en sacar Arcanite y limpiar, y luego combar a gusto.

7 Vidas tiene un gato

El verdadero potencial del mazo reside en Rescue Cat. Hacen que la velocidad de la baraja se vuelva descomunal. Combinado con la posibilidad de invocar el gato desde la baraja con Summoner Monk descartando una mágica, lo vuelven tremendamente sinérgico. El gato nos puede traer Ryko, Panther, Airbellum y Des Koala, creando miles de combos con el propio Monk.
Con un Monk y 2 mágicas, podremos tener acceso rápido a 2 Synchro, ya sean Arcanite, Black Rose, Dark Strike Fighter o X- Saber Urbellum, o a la posibilidad de atacar con 2 Airbellum directo para dejar más que tocado a nuestro adversario.

Mágicas y Trampas... NO GRACIAS

Una de las ventajas de esta baraja, es que en muy pocas ocasiones debe tener miedo a las cartas set. Con Mystical, Trunada, Heavy Storm y 3 Cold Wave, su debilidad a cartas como Bottomless Trap Hole, Mirror Force o Torrential Tribute es bastante menor, pero siempre existe algo de riesgo. Barajas antimeta o las que abusen de mágicas y trampa, son muy débiles contra esta baraja, ya que con Cold Wave paraliza casi todo su funcionamiento.

Para rematar

Cuando no tengamos determinada carta en mano, y haga falta para combar... Existe el Gold Sarcophagus accesible para todos! Además del motor de búsqueda con los Monk, los Sarcos, pese a su lentitud (2 turnos a veces son demasiados) nos proporcionan en la mano la carta necesaria.
Además, la inclusión de 2 Mind Control ayuda a rematar situaciones incómodas como quitar un monstruo set que pudiera ser peligroso, robarle un espía a nuestro rival (para usar su efecto y luego synchronizar) y para desprendernos, mediante una Synchronización, del Airbellum atascado en mano.

Las debilidades

Esta baraja posee pocas debilidades, pero aun así las tiene, como todas. Threatening Roar para en seco cuando intenta combar, así como Waboku. En Lightsworn los Necro Gardna también ayudan mucho para parar los fieros ataques de este deck. D.D. Crow también debería ayudar a frenar la estrategia de este mazo (para evitar cartas como Pot, Reborn o DAD que aceleran el juego).
También existe una carta, que en ocasiones puede frenar el combo: Gorz. Si nuestro rival lo tiene en mano, como mínimo puede retrasar el OTK.
Sumado a las pocas cartas que sirven para parar la velocidad de esta baraja, está su atasco a veces, producido por tantas cartas que dependen de cementerio o de otras circunstancias (3 Pot, DAD, 2 Mind, 3 Cold, etc.).

Conclusión

Con el tiempo esta baraja irá mejorando, y se convertirá, a mi gusto, en la nueva T-DAD, la máquina indestructible de este formato. Velocidad, Control, Card Removal, Combos y mucha potencia. Sólo superada en potencia escasas veces por Lightsworns y en Mirror Match.


Espero que os haya gustado este artículo escrito con un poco de tiempo libre. Espero poder escribir más en breve.

Saludos y Suerte.

5 comentarios:

  1. Shin says:

    Gracias por la ayuda pero os falta la gran debilidad,que te saquen gorz y te quedes a medias.

  1. Anónimo says:

    Jaja, por desgracia no es debilidad suficiente, creeme, que he visto partidas demasiado cortas aun con Gorz. Si entre medias del combo hay Reborn, Enemy, Mind, o similares no importará el Gorz. Lo cierto es que si que ayuda, edito y lo pongo.

  1. redon says:

    Genial el análisis, muy detallado y analizando todos los puntos interesantes del mazo.

    Yo estoy montando un mazo similar, pero sin CCV (que no tengo) o Trap Dustshoot (que no me convence del todo).

    Teniendo como base el deck list que habéis puesto, ¿qué me recomendáis como sutitutivo de las cartas que menciono arriba?

    Yo había pensado en 2 ROAR o 2 Juicios.

    También había pensado que se podría añadir una Rosa Guerrera, para poder sacar con mayor facilidad un Stadust o Synchro de nivel 8, teniendo un deck de 41 cartas.

    ¿Qué me recomendáis?

    Gracias por adelantado ^^

  1. Anónimo says:

    Pues como ya dije en el artículo es una baraja muy abierta y tiene muchas posibilidades mientras el formato esté Abierto. Los Roar son wena opción, pero tienen sus debilidades. Si no hay ccv y si no kieres llevar trap dustshoot hay grandes cartas sustitutas, como enemy controller, el tercer mind control (si metes rosa), y cosillas así. Todo es probar. Espero verte el sábado en pardis y así lo comprobamos ;).

    Saludos y Suerte ^_^
    By Juanma

  1. yo antes que rosa, veo más util la inclusión de Ciber Valley, que obliga al oponente a llegar al mid-game, te da cartas y te permite robar hasta tener las piezas del combo y tal. Aparte, mind + valley es un +1 ya que tu gastas 2 cartas, robas 2 y le retiras un bicho...


    Por lo demás, JM, te has lucido jajaj