Hablando de Techs IV: Summertime

Posted: viernes, julio 16, 2010 by Juanma in Sección:
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Buenos días a todos.

Lo prometido es deuda, y, aunque ya os traje mi report del nacional esta semana (no olvidéis verlo en el blog de Reports), quería cumplir con lo anunciado y traeros un artículo que hace ya tiempo que no escribo, refiriéndome a las techs más actuales del formato. Esto puede tener una importante relevancia para torneos venideros antes del Bannlist, y espero que os sirve de mucha utilidad.

Vamos allá:

Thunder King Rai-Oh

Posiblemente la más notada en los últimos tiempos. Tiene una sencilla explicación, ya que 2 de los mazos tier 1 abusan de buscar en mazo (Infernity Archfiend y Dark Soul), y otro mazo peligroso, como es Blackwing, también lo hace a menudo con el Black Whirlwind. Es un 1900 con gran potencial de ATK y nivel 4, que bloquea fácilmente las estrategias de búsqueda del rival, y además puede ser sacrificado para negar una invocación especial, como por ejemplo un Synchro, un Faultroll, un DAD, etc. Sin duda es una gran piedra que pone dificultad al desarrollo de muchas partidas, sobretodo para las barajas citadas antes. Si tiene algún problema es su baja defensa y su poca utilidad contra Frog Monarch, GB o Lightsworn en los tiempos que corren.




XX-Saber Dark Soul

Este es un pequeño guiño que he querido hacerle a esta genial carta. Sus pequeños parámetros la hacen poco útil para la batalla. Sin embargo, recientemente se ha incluido en barajas Quickdraw y Synchro Cat, además, obviamente, de en X-Sabers. No sólo suele ofrecer ventaja (o al menos que no pierdas la ventaja cuando sea destruido) al final del turno, si no que además nos permite sincronizar a cosas que antes nos era imposible, como el bendito Hyunley, que consigue hacer estragos con su potencial destructor. Al ser un bestia nivel 3 es una carta muy a tener en cuenta ya para muchas barajas, en especial para todas las que lleven Rescue Cat.

Royal Oppression

Otro de los clásicos de la lista. Una carta capaz de negar las invocaciones especiales. Algunas barajas ya la llevan de base (Gadget, Antimeta, Blacwings), pero recientemente se han visto algunas de las tier 1 actuales llevándola en Main Deck. Es una carta muy poderosa, que crea enormes situaciones de ventaja, pero que puede ser un doble filo mal pilotada. Además su debilidad ante Dust Tornado hacen que haya bajado un poco su grandísimo potencial.

Hero's Rule 2

Una de las que estrena su puesto como Tech del formato actual, y no es para menos, ya que es una carta capacitada para parar gran parte de las jugadas habituales de los mazos. Al negar cualquier carta que designe una o más cartas en cementerio, y ser counter, nos permite parar: Infernity Launcher, Faultroll, Gottom's Emergency Call, Dark Eruption, Blizzard, Darius, Retiari, D.D. Crow, Call of the Haunted, Pot of Avarice y un gran etc. Por ello merece la pena, cuanto menos, usarla en Side Deck. Sus debilidades se basan en las mismas que la Oppression, que es débil ante Dust Tornado, y que contra algunas barajas no sirve, como es el caso de Frognarch.

Compulsory Evacuation Device

Otra que se estrena. Con esta trampa tan versátil, se pueden hacer maravillas. Tiene potencial ofensivo y defensivo, además de la capacidad de quitarnos synchros de en medio muy rápido. Por si fuera poco, suele conseguir que eviten combar los infernicos, y lo mismo para X-Sables, para que no lleguen a invocar Faultroll en ningún momento. Por desgracia hay barajas contra las que hace poco (Frognarch, LS) pero sigue siendo una carta muy útil. Además, jugando una de las citadas del Tier 1, también nos permite quitarnos de en medio esos monstruos tan molestos que paran nuestra estrategia (Thunder King, Vanity's Fiend, Consacrated Light, King Tiger Wanghu).

Mask of Restrict/Zombie World

Está claro, con tanta Frog OTK y Frognarch rondando, que mejores cartas para hacerle frente que estas. Lo que es evidente es que las citadas barajas guardan secretos para evitar estas cartas, pero aun así son una muralla importante para las barajas que se basan únicamente en tributar. No hay mucho que añadir, salvo que en una época en la que el Dust Tornado es un abuso, no es tan dificil quitarse una de estas del campo.

D.D. Crow

Un clásico en esta lista. Siempre anda rondando por aquí, y no es para menos. El aparente -1 que nos suele hacer esta carta, pronto se convierte en una situación ventajosa a menudo, ya que conseguimos para estrategias "endemoniadas" como la de Infernicos, basada en abusar de cementerio y sincronizar a velocidad desmesurada. Con un D.D. Crow podemos plantar cara a muchas estrategias, como Frognarch, Blackwings (en ocasiones), Lightsworns, Infernitys y Sabers, siendo la combo (Infernity) la más afectada por el Crow. Además, por suerte es una carta que podemos incluir en casi cualquier mazo, para intentar frenar los combos de los rivales. Si hay alguna pega, es que a veces 1 Crow no es suficiente, como por ejemplo contra Frognarch, ya que puede dolerle, pero en seguida se recuperan mandado otra Treeborn Frog al cementerio. Además destacar que sus bajos ATK y DEF también hacen que sea una carta inservible para batalla.

Dust Tornado

Como ya he mencionado antes, esta carta está siendo usada en gran cantidad de mazos. ¿Por qué? Sencillo, su poder destructivo, en ocasiones sirve también para defenderse (destruyendo un Gottom's Emergency Call, o un Infernity Launcher) y quitarse escollos como la citada Mask of Restrict. Además, su especial propiedad de colocar otra carta después, la hacen una carta más interesante si cabe. Poder destructivo y velocidad, cosa que prima en este formato.

Vanity's Fiend

Carta abusada en Frognarch, y curiosa Tech en otras barajas. Un 2400 de sólo un tributo, que impide hacer invocaciones especiales. Sin duda una de las armas más poderosas de este formato, pero también puede suponer un doble filo. Además, puede ser eliminado fácilmente con Trap Hole, Bottomless, Compulsory, Book of Moon, Smashing, y prevenido con Zombie World o Mask of Restrict. Aun así es demonio y nivel 6, cosa a tener en cuenta para las Infernitys que llevan Hundred-Eyes Dragon (para copiar su efecto y evitar Special Summons) y lo podemos tirar para invocar por especial a Dark Grepher. Un punto a su favor.

BONUS: King Tiger Wanghu

Esta carta no está siendo usada en ningún mazo ni en ningún banquillo. Sin embargo, considero que sería apropiado echarle un vistazo. Tenemos un monstruo de nv. 4, 1700 de ATK con un efecto muy especial: destruir todos los monstruos de 1400 o menos que sean invocados por normal o especial. Leyendo bien una partida, pese a no ser definitivo, vemos en este monstruo un potente bloqueo. Destruye cartas tales como Fulhelmknight, Kalut, Blizzard, Gale, Emmersblade, Infernity Bettle, Infernity Necromancer, Infernity Avenger, todos los Gadgets, así como varias GB, Test Tiger, Lumina, Aurkus, Shining Angel, Manju, Senju, Swap Frog, Sustitoad, etc.
Hago incapie en este interesante monstruo, ya que puede dar quebraderos de cabeza serios combinado con un bottomless. Una idea interesante para probar, aunque no sea el arma definitva para frenar el metajuego.

Sin embargo, y como siempre digo, estas techs son desde mi punto de vista las importantes del formato, aunque se que me dejo algunas (Battle Fader, Doomcaliber, etc.). Para ello, y para mejorar el juego, sólo me queda decir que tenéis que usar la imaginación y darle al coco para conseguir hallar vuestras propias techs.

Espero que os haya gustado.

Saludos y Suerte.

Psicología y Lenguaje Corporal

Posted: martes, julio 13, 2010 by Edu in Sección:
6

¡Saludos a los lectores! Tras el paro por el peso de las obligaciones, retomo mi posición en este blog, y que mejor que hacerlo en forma de artículo. Y durante todo este tiempo me han surgido varias ideas sobre las que escribir, pero esta sin duda me parece la más interesante.

Sin duda alguna, todos nos habremos fijado alguna vez en esa persona, que sólo por la expresión de su cara, o por un determinado gesto, muestra un estado alterado: puede estar sumamente preocupado, o especialmente contento. Sin embargo, no siempre nos hemos planteado que estas expresiones o gestos puedan afectar también a los jugadores de YuGi-Oh!. En general, se ve como la mayor parte de las veces el jugador tiende a estar tan preocupado y concentrado con lo que hay sobre la mesa que se olvida, o de despreocupa, de mirar el rostro de su rival. Y es este donde podemos descubrir muchísimas pistas y claves que pueden darnos una ayuda enorme sobre su juego, sus cartas, su situación, de forma que podamos contrarrestarlo, o estar prevenidos y jugar en consonancia. ¡Y la mayor parte son involuntarias!

Par empezar, y sin duda una de las más evidentes, la encontramos cuando nuestro rival no parte con una mano demasiado buena. Es en estas situaciones cuando podemos observar sus hombros caídos, sin tensión (tanto la cara como el cuello) y una respiración lenta. Es posible que robe las cartas con cautela, mirándolas un poquito antes de añadirlas a la mano, a la espera de alguna mejora en las mismas. Además tenderá a evitar que las vean el resto de jugadores que puedan rodear la partida: no quiere revelar si débil situación. En esta circunstancia, debemos aprovecharnos de la situación todo el tiempo que dure, sacando el máximo beneficio posible.

Suponemos ahora que la suerte le sonríe y consigue mejorar ostensiblemente su mano. Entonces, se incorporará en la silla, elevando su posición y su espalda, mostrando una posición más segura y echada hacia adelante. Aumentará tanto su velocidad movimiento, respiración y juego. En ese momento tenemos que tener máximo cuidado, porque sabremos que nuestro rival goza de buenas opciones.

Si la mano es especialmente buena de entrada, notaremos en su rostro expresiones de asombro, no muy evidente pero observables. De nuevo su posición será altiva, muy segura. Si, por ejemplo, se tratase de una baraja de control y comenzase con un monstruo y 4 atrás entonces la postura de su cuerpo indicará lo fuerte que son esas cartas: si está relajado, seguro, brazos cruzados o mira sus cartas con tranquilidad entonces sabe que no tiene mucho por lo que preocuparse. Por otro lado, si no se relaja demasiado, o permanece atento o nervioso, entonces no es tan fiero como lo pintan.
Si por otro lado es una baraja más agresiva, entonces jugará sin preocupaciones, atento, seguro: probablemente haga algún gesto de desprecio a nuestras jugadas o de indiferencia.
Si se tratase de una baraja de combo, jugará rápido y seguro, movimientos enérgicos y sin detenerse.

Contamos ahora con que a nuestro rival se le presenta una situación difícil, una dura elección en su juego, que puede decidir el resto de la partida. En ese momento, mirará concentrado su mano, barajando en ellas las cartas que son motivo de tanta duda. Mantendrá una postura recta, tensa, alerta y especialmente centrada. Si las cartas en cuestión, fuesen de una gran capacidad de disrupción, controlará en todo momento las condiciones de activación, de una forma compulsiva: el número de monstruos DARK en el cementerio (DAD), tener cinco o más en él (los contará más de una vez), detener cada invocación, cadena o activación (Solemn Judgment), una carta más alta y destacable en la mano del rival (DD Crow), etc.

Pero en esta partida nuestro rival no las ha tenido todas consigo: nuestro juego ha sido algo superior y le hemos conseguido sacar suficiente ventaja. Sin embargo, tiene una pequeña posibilidad de recuperarse, en forma de carta trampa, por ejemplo. Entonces, el manejo de la misma será cauteloso, pero sus ojos estarán nerviosos, mirando de reojo a la carta o a ti, como incitándote a cometer una imprudencia llevado por nuestra mejor posición. Quizás haga algún gesto extraño como ponerse la mano en la boca, o morderse el puño. Reconocer a tiempo alguno de estos gestos no ayudará a evitar disgustos.

También podremos sacar información de cómo coloque sus cartas en el campo: si la baraja y el cementerio permanecen rectos, ordenados y sin demasiada alteración en su posición entonces tendremos un jugador metódico, seguro, en general más conservador, sin cometer demasiadas locuras. Si por otro lado, lo presenta todo más desordenado, entonces será más impulsivo y agresivo, tomará riesgos con mayor facilidad.

Pero también es cierto que todas estas actitudes se pueden fingir. Principalmente se debe tener especial cuidado con las que indican debilidad: demasiado exageradas, son signo de trampas. De igual modo, anticipar la victoria es signo de debilidad.
Para detectar faroles, es recomendable estar atento: fingida tranquilidad (se notará tensión tanto en el cuello como en el rostro), movimiento rápido de ojos e incapacidad de sostener la mirada (si la sostiene, fingirá). Sólo hay que estar atento.

Con todas estas actitudes, podréis aseguraros sin duda una ventaja más que importante y ¡sin necesitar el Ojo de Pegasus!.

Chucky's Productions II

Posted: jueves, julio 08, 2010 by Carlos Vado in Sección:
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Buenas, vuelven las entrevistas esta vez las preguntas van centradas sobre preguntas relacionadas con el juego y en especial de Gold Series 3, las preguntas son las siguientes:

1.-Nombre, Apodo y Edad
Mi nombre sé que es Pablo Moreno. Lo sé porque en el dni lo llevo apuntado, porque en el mundillo de yugi pocas veces me llaman por mi nombre xD

Tengo múltiples apodos, entre ellos: wave-motion, wave, güeif, guabe, y, según agg (un personaje un tanto singular de madrid, "gu-gu-gueib mousion" xD

Edad: real 17 años, pero a efectos legales y depende de para qué puede variar 8-)

2.- ¿Cómo empezaste en el mundo de Yu-Gi-Oh
Como la mayoría supongo, con cartas falsas, todo empezó en el colegio cuando un chaval las llevó me llamaron la atención, y poco después se empezaron a volver populares en todo el colegio recuerdo que yo hacía las veces de traductor de las cartas de los chinos, que eran las falsas de PSV y de colecciones antiguas aparte de las megafalsas en las que salen los dioses egipcios, exodia, etc, molaba porque si yo quería un Trap Hole se convertía en un -1000 de ataque para un monstruo, o que destruye cualquier monstruo de más de 1000, o que hago 1000 lp de daño (como la gente solo entendía del texto en inglés que ponía un 1000... xD), luego después me compre los primeros mazos de inicio, es decir: Yugi, Kaiba, Pegasus, Joey los mezcle lo ajuste a la lista de cartas limitadas del momento y reduje hasta 80 cartas xd, empecé a conocer algo de que existían torneos cuando vi en el rastro a gente con las cartas (por aquel entonces me dedicaba íntegramente a los cromos de futbol) pero como no sabía donde se jugaba lo único que hacía era echar pachangas con un vecino mío con las verdaderas o con más gente de mi barrio, con falsas (q molaban cacho esas partidas) porque yo era el único que tenia CCV falso y la gente con 3 Obelisk, 3 Ra, 3 Exodia, 3 Slifer jugábamos sin tributos, claro xd y era en plan de salgo yo seteo meda bat, seteo CCV nada más robar activo y pierdes xD, más tarde un buen día me encontré el anuncio del Nacional 2005 en una revista Nintendo Acción y fui a echar un vistazo hice un 3-4 increíblemente... luego cuando llegue a mi casa me di cuenta y dije ostia porque no he preguntado a nadie si se juega a lo largo del año en algún sitio?, total que me tire un año más de inactividad, solo iba al rastro, compre un par de sobres y los structure de agua y fuego y de guerreros, y al año siguiente en 2006 me pase por el nacional solo para mirar porque ya no era de entrada abierta y resulto que había paralelos y allí juegue, ahí por fin me acorde de preguntar si había tiendas y me hablaron de Arte9 estuve mirando por internet para ver que día había torneo pero no tenia web... así que hasta que un día en Ociojoven leí algo de arte9 no supe de ningún torneo, y ya para mi cumpleaños fui a mis primeros torneos de tienda en el formato de Future, Overload, Dimension Fusion en unas semanas me hablaron de Gen X Puebla que había uno de los antiguos City Tournaments regionales de 1 plaza, hablamos ya de marzo con el siguiente formato con monarcas al poder y recién salidos Trooper y Malicious que, por casualidades de la vida me pille 3 trooper sin soltar un duro xd, y tenía la monarch entera, con lo que me conseguí clasificar y ya fui al primer Nacional donde comenzó el mito de los cilindros letales con los que gane a Pere en mi primer nacional xd, y bueno... ya siguió pasando el tiempo y hasta hoy pero todo esto así en resumen eh xD

3.- ¿Qué te ha parecido Gold Series 3?
Pues es una buena opción para los jugadores que están empezando o cuyo capital es reducido para conseguir cartas que antes estaban inaccesibles o simplemente para conseguir cartas foils que antes no había. En Gold 3 además han puesto por fin el brillo gold de las cartas japo que son más bonitas como más luminosas y, personalmente me gustan más que las anteriores, es más, me está dando hasta pena tener el Smashing super porque no brilla tanto. Luego en cuanto a las comunes pues como siempre sacan cosas jugables que muchas veces te ayuda a tenerlas más a mano porque yo por ejemplo alguna vez he jugado Samurais y por no ponerme a buscar las comunes de entre los montones de cartas que tengo cojo las comunes de gold y puerta ; en esta edicion destacar cosas como Malicious, Draw, Nova Summoner... que en su día llegaron a estar a precio prohibitivo pero ya están al alcance de todos, y...que mas...ah y las amazonas que he echado un ojo a Duelist Revolution y sacan más cosas y yo creo que en la siguiente a DREV sacaran más cosas aun que las hagan jugable.

4.- ¿Qué cartas crees que se merecen estar en Gold para la próxima entrega?
Pues cartas gold que se merezcan serlo por ejemplo:
-Cold Wave
-Waboku
-Malevolent Catastrophe
-Mind Master
-Raigeki Break
-Gladiator Proving Ground
-Equeste
-Nobleman of Extermination
-Trap Stun
-Royal Oppression
-Wave Motion Cannon

Hay muchas cartas que se merecen estar, pero no es posible meterlas todas xD

5.- ¿Eres más de comprar las Gold y que la suerte te acompañe, o prefieres ir a lo seguro y comprarte lo que te interese por suelto?
No soy ni de lo uno ni de lo otro, ni compro golds, ni cartas sueltas, las comunes las cojo de lo que los demás desprecian o tiran ,y las golds o bien las cambio sueltas en el rastro o en torneos, o bien me las consigo de premios de tienda, pero para comprar cartas no chendy xd

6.-¿Crees que esto de que saquen cartas reeditadas en otras rarezas es peor o mejor para el juego?
La reedición de cartas tiene una parte buena y una parte mala: no es bueno que todo sea megacaro porque nos encontraremos en un formato como Teledad en el que o tienes dinero o no te comes una rosca, pero el hecho de que todo el mundo pueda montarse un mazo ganador tampoco lo veo justo sobre todo por los que llevamos más tiempo que nos ha costado lo nuestro conseguirnos cartas que eran caras antaño porque eso de que por 30€ te puedas hacer un mazo meta lo veo bien pero eso de que hasta jugando mal se pueda ganar con ese mazo... Tampoco lo veo justo en mi opinión la situación que se está dando ahora de todas las cartas accesibles tenía que haber sido así desde el principio del TCG y tendríamos que llegar a un formato en el cual no ganara el dinero ni la coña sino que haya un punto intermedio entre ambos y que la diferencia la marcara o bien la originalidad o el ingenio/saber jugar/llámalo x pero a su vez opino que esta es una situación utópica de modo que, si tengo que elegir entre un formato dominado por el dinero o dominado por la coña prefiero el segundo porque tengo más xDD.


PD: El Brain gold exige ser jubilado y reemplazado por uno ultimate 1st así que escucho ofertas.

Y esto es todo amigos, para mediados de Julio o para Agosto tendréis la próxima entrevista.

Chucky LT!

XX-Saber Darksoul

Posted: martes, julio 06, 2010 by DaNi in Sección:
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If this card you control is sent to the Graveyard, during the End Phase you can add 1 "X-Saber" monster from your Deck to your hand.
Si esta carta que controlas es mandada al cementerio, durante la End Phase puedes añadir a tu mano, desde tu deck, 1 monstruo “Sable X”.

Esta es una de las nuevas perlas de la última expansión, carta que ha añadido un descomunal potencial a los deck X-Saber. Además, aunque su rareza es bastante alta (ultra/ultimate) su precio no se ha disparado en exceso, lo que también la convierte en una carta bastante accesible

Ventajas:
-Según las veces que ha sido mandado a nuestro cementerio desde nuestro campo, te añades cartas desde el deck a la mano, dándote una ventaja de +X cartas al final del turno.
-Al tener un ataque muy bajo no es objetivo de Trap Hole ni Bottomless Trap Hole.
-Puedes invocarlo con el Rescue Cat junto con un X-Saber Airbellum para sincronizar o combar con ellos.
-También puedes invocarlo al campo por el efecto del XX-Saber Fulhelmknight, una Gottom´s Emergency Call o XX-Saber Emmersblade entre otros.
-Sí ha sido mandado al cementerio y es removido posteriormente por el efecto de una carta, te añades cartas igualmente.
-Su efecto se activa cuando es mandado al Cementerio de cualquier forma: por batalla, tributado, destruido ...

Contras:
-Tiene un ataque y defensa bastantes bajos.
-Si el rival se hace con su control y desde su campo lo manda al cementerio no te añades cartas al final de tu turno.
-Si es removido del juego sin haber pasado por el cementerio, tampoco te añades cartas al final del turno.
-Si tu rival tiene un Thunder King Rai-Oh o cartas que te impidan añadirte desde el deck a la mano, su efecto se niega.

Gold Series 3

Posted: domingo, julio 04, 2010 by Nuet37 in Sección:
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Bueno aquí tenéis la lista y las imágenes de Gold Series 3 que salió el 23 de Junio del 2010.

GLD3-EN001 Mist Valley Watcher
GLD3-EN002 Vice Dragon
GLD3-EN003 Amazoness Archer
GLD3-EN004 Amazoness Paladin
GLD3-EN005 Amazoness Fighter
GLD3-EN006 Amazoness Swords Woman
GLD3-EN007 Amazoness Blowpiper
GLD3-EN008 Amazoness Tiger
GLD3-EN009 Destiny Hero – Maliciou
GLD3-EN010 Freya, Spirit of Victory
GLD3-EN011 Nova Summoner
GLD3-EN012 Exploder Dragon
GLD3-EN013 Goblin Zombie
GLD3-EN014 Heroe Elemental Prisma
GLD3-EN015 Dimensional Alchemist
GLD3-EN016 Judgment Dragon
GLD3-EN017 Amazoness Chain Master
GLD3-EN018 Mezuki
GLD3-EN019 Plaguespreader Zombie
GLD3-EN020 Thunder King Rai-Oh
GLD3-EN021 Blackwing – Gale the Whirlwind
GLD3-EN022 Blackwing – Bora the Spear
GLD3-EN023 Blackwing – Sirocco the Dawn
GLD3-EN024 Blackwing – Blizzard the Far North
GLD3-EN025 Blackwing – Shura the Blue Flame
GLD3-EN026 Blackwing – Kalut the Moon Shadow
GLD3-EN027 Infernity Dwarf
GLD3-EN028 Infernity Archfiend
GLD3-EN029 Infernity Guardian
GLD3-EN030 Reese the Ice Mistress
GLD3-EN031 Numbing Grub in the Ice Barrier
GLD3-EN032 Mist Condor
GLD3-EN033 Mist Valley Windmaster
GLD3-EN034 Worm Falco
GLD3-EN035 Worm Gurus
GLD3-EN036 Worm Hope
GLD3-EN037 Stardust Dragon
GLD3-EN038 Blackwing Armor Master
GLD3-EN039 Blackwing Armed Wing
GLD3-EN040 Mystical Space Typhoon
GLD3-EN041 My Body as a Shield
GLD3-EN042 Smashing Ground
GLD3-EN043 Enemy Controller
GLD3-EN044 Destiny Draw
GLD3-EN045 Black Whirlwind
GLD3-EN046 Amazoness Archers
GLD3-EN047 Dramatic Rescue
GLD3-EN048 Magical Arm Shield
GLD3-EN049 Icarus Attack
GLD3-EN050 Aegis of Gaia

Por sobre salen 25 cartas, 3 gold y 22 comunes (la colección tiene 18 cartas gold y 32 cartas comunes), sale la gran mayoría de los blackwing (los que se juegan a excepción de Vayu), así que, el que no tenga aún el mazo lo tiene mas fácil ahora, también están las nuevas cartas como Vice Dragon. También salen cartas como Judgment Dragon, Infernity Archfiend, Thunder King Rai-oh, Elemental Hero Prisma y Plaguespreader Zombie que antes eran difícil de conseguir y tras esta colección serán más fáciles de pillar y a precios más reducidos. Otra gran sorpresa es el Destiny Draw y Destiny Mero - Malicious que ahora están en común cuando hasta no hace mucho eran muy buscadas. Además la novedad de los 3 primeros synchros gold: Stardust Dragon, Blackwing Armed Wing y Blackwing Armor Master

Pequeñas curiosidades

Posted: jueves, julio 01, 2010 by Saúl LT in Sección:
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Hola a todos !

Hoy os traigo, casi seguramente conocido por todos, un combo algo atípico pero a la vez divertido de X-Saber: Infinite Life (vida infinita).

Para ello simplemente necesitamos:

Rainbow Life-------------------------X-Saber Palomuro

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Estas son las cartas básicas para el combo, pero también podemos ayudarnos de:


XX-Saber Emmersblade------------------XX-Saber Darksoul

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Bien, el combo consiste en obtener vida infinita, ¿cómo hacerlo? Muy sencillo.

Para lograrlo tu adversario debe de tener un monstruo en posición de ataque con más de 700ATK. Teniendo un Palomuro en campo y otro en el cementerio, activamos nuestra Rainbow Life, así todo el daño en batalla recibido te sumará. Atacas con Palomuro al monstruo en ataque recibiendo X daño que se suma, por efecto de Palomuro invocas al otro del cementerio pagando 500 puntos y repites proceso.Con esto conseguimos vida infinita.

Las cartas de apoyo como Emmersblade y Darksoul ayudan a poner en juego a Palomuro, clave del combo. También hay que prestar atención de las trampas/mágicas del adversario, ya que una Mirror Force oportuna o un simple Book of Moon destroza la jugada.

No es un combo excepcional, y tiene bastante probabilidad de fallo, pero es una alternativa a la X-Saber bastante divertida :)