Buenas, tengo preparado mostraros una Lightsworns, Twilight, mazo mierda o como querais llamarle, pero a mi me gustaría llamarle VayuSworn en testeo xD.
Deck:44
Monsters:26
2x Judgment Dragon
2x Honest
2x Wulf, Lightsworn Beast
1x Celestia, Lightsworn Angel
1x Lumina, Lightsworn Summoner
2x Lyla, Lightsworn Sorceress
1x Garoth, Lightsworn Warrior
1x Jain, Lightsworn Paladin
2x Riko, Lightsworn Hunter
1x Chaos Sorcerer
1x Dark Armed Dragon
1x Armageddon Knight
1x Sangan
1x Necro Gardna
1x Plaguespreader Zombie
3x Blackwing - Sirocco the Dawn
2x Blackwing - Vayu the Emblem of Honor
1x Blackwing - Gale the Whirlwind
Spells:13
1x Charge of the Light Brigade
3x Solar Recharge
1x Allure of Darkness
1x Gold Sarcophagus
1x Heavy Storm
1x Mystical Space Typhoon
1x Brain Control
1x Cold Wave
1x Foolish Burial
2x Monster Reincarnation
Traps:5
1x Beckoning Light
1x Mirror Force
1x Torrential Tribute
2x Royal Decree
Extra Deck:15
1x Magical Android
1x Ally of Justice Catastor
1x Brionac, Dragon of the Ice Barrier
1x Goyo Guardian
1x Tempest Magical
1x Arcanite Magician
2x Blackwing Armed Wing
2x Blackwing Armor Master
1x X-Saber Urbellum
1x Black Rose Dragon
1x Colossal Fighter
1x Stardust Dragon
1x Mist Wurm
Judgment Dragon
Claramente porque el mazo se basa en sacarlo para limpiar campo pagando 1000 de vida y facilitar el otk, es un poderoso 3000, tira 4 cartas y es un topdeck casi determinante en la partida.
Honest
Ahora con su semilimitación se le puede atacar con confianza a los monstruos light, pero sigue siendo una carta devastadora en el damage step, hace un 1 por 1 de sopresa con daño incluido y puede servir de ayuda cuando no hay otro monstruo seteandolo y luego devolverlo a la mano.
Wulf, Lightsworn Beast
Es un +1 al tirandolo del mazo y un 2100 muy aceptable en muchas ocaciones, pero a su vez puede ser un -1 en mano haciendolo inservible, se puede sacar partido a esta desventaja con recharge y efectos que necesiten coste de descarte.
Celestia, Lightsworn Angel
Su efecto sirve de bastante ayuda consiguiendo desaparecer 2 cartas del oponente sacrificando un lightsworn y tirando 4 cartas como coste, una de sus combinaciones es con foolish tirando wulf y luego sacarlo para sacarte algo de encima y/o jugar tranquilamente judgment, dad, sorcerer, etc. aveces se atasca pero puedes sacartelo de ensima como wulf.
Lumina, Lightsworn Summoner
Con su limitación las variantes de lighsworns ya no se juegan casi, con su ventajoso efecto es casi siempre el principal objetivo de la única charge que hay, descartandote de una carta de la mano revive a un lightsworn Lv4 o menor del cementerio, tira 3 cartas en la end phase, lo normal es revivir garoth para ganar ventaja o uno con atk alto como wulf o jain para destruir monstruos en batalla y lo principal tirar cartas del mazo.
Lyla, Lightsworn Sorceress
Es un 1700 de atk, tira 3 cartas en la end phase y su gran efecto de girarse en defensa 2 turnos para destruir una magica/trampa la hace una carta a tener en cuenta.
Garoth, Lightsworn Warrior
Con 1850 de atk es molesto en algunas ocaciones cuando solo hay monstruos y su efecto lo hace normalmente el objetivo de lumina ya que cuando esta en campo y se activa el efecto de tirar cartas de un lightsworn, garoth tira 2 del mazo y robas 1 por cada lighsworn que haya tirado.
Jain, Lightsworn Paladin
Sirve para destruir monstruos molestos como sirocco y cartas con atk parecido ya que cuando declara ataque gana 300 de atk hasta el final del damage step y tira 2 del mazo.
Riko, Lightsworn Hunter
Es una buena carta para la iniciativa en el 1ºturno porque destruye una carta en el campo y tira 3 cartas del mazo cuando es volteado, actualmente se utiliza en casi todos los mazos como por ejemplo blackwing y synchro-cat.
Chaos Sorcerer
Viejo amigo desde hace tiempo, su efecto permite remover del juego un monstruo boca arriba en campo con el precio de no atacar con él este turno, la ventaja que tiene es que baja por especial removiendo light y dark del cementerio y es un 2300 de atk haciendolo un bicho muy molesto.
Honest
Ahora con su semilimitación se le puede atacar con confianza a los monstruos light, pero sigue siendo una carta devastadora en el damage step, hace un 1 por 1 de sopresa con daño incluido y puede servir de ayuda cuando no hay otro monstruo seteandolo y luego devolverlo a la mano.
Wulf, Lightsworn Beast
Es un +1 al tirandolo del mazo y un 2100 muy aceptable en muchas ocaciones, pero a su vez puede ser un -1 en mano haciendolo inservible, se puede sacar partido a esta desventaja con recharge y efectos que necesiten coste de descarte.
Celestia, Lightsworn Angel
Su efecto sirve de bastante ayuda consiguiendo desaparecer 2 cartas del oponente sacrificando un lightsworn y tirando 4 cartas como coste, una de sus combinaciones es con foolish tirando wulf y luego sacarlo para sacarte algo de encima y/o jugar tranquilamente judgment, dad, sorcerer, etc. aveces se atasca pero puedes sacartelo de ensima como wulf.
Lumina, Lightsworn Summoner
Con su limitación las variantes de lighsworns ya no se juegan casi, con su ventajoso efecto es casi siempre el principal objetivo de la única charge que hay, descartandote de una carta de la mano revive a un lightsworn Lv4 o menor del cementerio, tira 3 cartas en la end phase, lo normal es revivir garoth para ganar ventaja o uno con atk alto como wulf o jain para destruir monstruos en batalla y lo principal tirar cartas del mazo.
Lyla, Lightsworn Sorceress
Es un 1700 de atk, tira 3 cartas en la end phase y su gran efecto de girarse en defensa 2 turnos para destruir una magica/trampa la hace una carta a tener en cuenta.
Garoth, Lightsworn Warrior
Con 1850 de atk es molesto en algunas ocaciones cuando solo hay monstruos y su efecto lo hace normalmente el objetivo de lumina ya que cuando esta en campo y se activa el efecto de tirar cartas de un lightsworn, garoth tira 2 del mazo y robas 1 por cada lighsworn que haya tirado.
Jain, Lightsworn Paladin
Sirve para destruir monstruos molestos como sirocco y cartas con atk parecido ya que cuando declara ataque gana 300 de atk hasta el final del damage step y tira 2 del mazo.
Riko, Lightsworn Hunter
Es una buena carta para la iniciativa en el 1ºturno porque destruye una carta en el campo y tira 3 cartas del mazo cuando es volteado, actualmente se utiliza en casi todos los mazos como por ejemplo blackwing y synchro-cat.
Chaos Sorcerer
Viejo amigo desde hace tiempo, su efecto permite remover del juego un monstruo boca arriba en campo con el precio de no atacar con él este turno, la ventaja que tiene es que baja por especial removiendo light y dark del cementerio y es un 2300 de atk haciendolo un bicho muy molesto.
Dark Armed Dragon
Armageddon Knight
Sangan
Necro Gardna
Ahora con su limitación la defensa de lightsworn baja considerablemente, ya no es tirar 3 carats y estar casi seguro k caerá, ahora o tienes suerte en tirarlo o nada, su efecto nos permite negar el próximo ataque de el turno en el que es removido del cementerio.
Plaguespreader Zombie
Un zombi muy útil en lightsworn ya que su efecto se activa cuando esta en cementerio haciendose invocar especialmente, y cuando se retire del campo se retira del juego pero siempre nos da tiempo a sincronizar con él.
Blackwing - Sirocco the Dawn
Su efecto nos permite bajarlo de forma normal cuando tu oponente tiene monstruo y tú no. Además una vez por turno puedes subir todos los ataques de los blackwing del campo a un solo blackwing y solo puede atacar el monstruo seleccionado en este turno. Nos sirve contra los blackwing del oponente (ya que los suyos cuentan también), para sincronizar con vayu en cementerio y para terminar de un solo golpe la partida (no en este caso ya que esto es lighsworns xD).
Blackwing - Vayu the Emblem of Honor
Cuando vayu esta en cementerio puedes retirarlo del juego con otro blackwing mas para hacer una invocación de sincronia blackwing del extra que sea la suma de sus niveles, resumindo que se sincroniza en cementerio vayu y sirocco a armed wing (si hay armed wing a armor master), la única pega que tiene es que el monstruo invocado no tiene efecto y cuando vayu esta en campo no se puede sincronizar con él, al tirar tantas cartas del mazo es lógico de que caiga él y sirocco y tengas una invocación gratis con lo que facilita el otk, y si llega a estorbar en mano se descarta con algún efecto y solucionado.
Blackwing - Gale the Whirlwind
Se puede invocar especial si hay otro blackwing en campo y su curioso efecto permite dividir a la mitad el ataque y defensa de un mosntruo oponente (y nada de end phase con lo que si llega a sobrevivir un turno más divides otra vez al monstruo dividido xD), además es tuner lv3 muy útil.
Charge of the Light Brigade
El gran buscador de lighsworns que al tirar 3 del mazo nos permite buscar un lighsworn lv4 o menos del mazo a la mano, pero ahora con una sola el mazo es más lenta con lo que actualmente lighsworns rara vez se encuentra en torneos, normalmente es objeivo de sarcophagus.
Solar Recharge
Descartando un lightsworn de la mano robas 2 y tiras 2 cartas del mazo, esta es sin duda una de las que mueve el mazo y no tiene misterio.
Allure of Darkness
Robas 2 y luego remueves dark si no llegas a tener dark descartas toda la mano. Tampoco hay misterio, es para mover y hacer mas rápido el mazo ya que solo hay una sola charge.
Gold Sarcophagus
Buscas cualquier carta del mazo y en tu 2º standby phase va a tu mano, se busca la mayoría de veces judgment, charge, beckoning, heavy, decree y depende la situación lo que venga a falta.
Heavy Storm
Destruye todas las magicas/trampas del campo, ahora hay que tener cuidado en jugarla porque esta starlight roar.
Mystical Space Typhoon
Destruye una magica/trampa del campo, al ser juego rápido se usa normalmente en la end phase o se guarda si sabes que lleva oppression o similares.
Brain Control
Controlas a un monstruo boca arriba del campo del oponente por el coste de 800 puntos y se devuelve en tu end phase, es un topdeck muy molesto en todas las situaciones (lo digo por el oponente xD) que da partidas muy fácil.
Cold Wave
Solo puedes activarla si es la 1º carta usada en tu main phase 1, hasta que no te vuelva a tocar no se pueden activar ni colocar magicas y trampas, muy útil cuando sabes que lo tienes ganado.
Foolish Burial
Tiras un monstruo del mazo al cementerio, se usa para tirar wulf, necro gardna, plague, vayu, sirocco o un monstruo que necesites para judgment, DAD y chaos.
Monster Reincarnation
Descartas una carta de la mano y recupera un monstruo del cementerio como judgment, DAD, chaos o un monstruo necesario en siertas situciones a la mano y también cabe la posibilidad de descartar necro gradna, plague, vayu, sirocco, wulf o algún monstruo que falte para sacar judgment o DAD con lo que ayuda bastante.
Beckoning Light
Descartando toda tu mano y recuperas igual al numero de cartas que hayas descartado monstruos light, si es posible descartas monstruos inútiles en esa situación como necro gardna, plague, etc. para recuperar cartas como judgment, honest, lumina, lyla, etc. Con esta carta consigues las últimas cartas para el otk.
Mirror Force
Cuando tu oponente declara ataque la activas y destruye todos los monstuos en ataque del oponente, simplemente se necesita porque no hay muchas defensas en el mazo y sorprende porque casi nadie se espera mirro en lightsworn.
Torrential Tribute
Cuando hay una invocacion normal, volteo y especial destruye todos los monstruos del campo, es bueno empezar con lo simple como sangan+tribute, vayu en ataque (asi se piensan que es blackwing xD), necro gardna, etc.
Royal Decree
Al haber pocas trampas se puede meter sin problemas, niega las trampas boca arriba del campo excepto esta carta, ahora que todo el mundo te empieza de monstruo set y toda la mano también es bastante buena, ya que si empiezas tu de riko y decree set por ejemplo y él te setea monstruo y 3 más se la activas en la end phase y la partida es casi tuya prácticamente.
Puntos Fuertes
Es prácticamente como una lighsworns, tiras cartas hasta que tengas lo necesario para sacar judgment (con otro para fácilitar la partida), armed wing, plague+monstruo en campo para sincronizar, chaos y DAD que es lo principal, y con ayuda de cold wave, heavy, tifón, lyla, lumina (para sacar lyla), plague (para sacar brionac, black rose o mist wurm) y royal inutilizas sus defensas para pegarle el palo ganador. Además, tiene cartas que facilitan tenerlas preparadas como armegeddon, foolish, beckoning, reincarnation, sarcophagus, charge y los lightsworn para tirar cartas del mazo o recuperarlas.
Puntos Débiles
Su punto más débil es cuando le jueguen cartas para remover y negar invocaciones espaciales como macro cosmos, dimensional fissure, kycoo, banisher, oppression, krystia, retiari y todo lo relacionado, pero no hay nada que un buen side no pueda solucionar. Otra de sus débilidades es que te puedes ir de mazo cuando vas muy sobrado. Y aveces es atascable en algunas situaciones.
Bueno este es mi primer analisis, articulo o como se diga y ya se que es muy malo pero tenía ganas de enseñar este mazo. Al mazo le falta algún toque para que tire mejor ya que lo estoy probando todavia. Aconsejo jugar el mazo es divertido y en mi opión competitivo.
Espero no haberos aburrido mucho xD
Salu2 a todos
Muy buen análisis a mi gusto...
Curiosamente, la deck de Blackwings que me gusta jugar podría ser la inversa de la tuya, Blackwings con LS para abusar de cartas como Blizzard o Vayu...
Jugando con la base y el motor de BW y añadiendo Lumina, Rykos, Lyla y Carga, que es lo que mejor me venía xDD
Un saludo!
Booster