Synchro Fighting I !!!!!!!!

Posted: lunes, diciembre 22, 2008 by Alex in Sección:
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Bueno, pues tras el desembarco de Óscar en el equipo, ambos nos disponemos a hacer un pequeño análisis de todos los Synchros que hay actualmente así como una manera lo más eficiente posible para combatirlos:

Archidemonio Señor de Pensamientos

(Cuando esta carta destruye un monstruo de tu adversario en batalla y lo manda al cementerio, gana Life Points iguales al ATK original de ese monstruo. Puedes pagar 1000 Life Points para negar la activación de una Carta Mágica o de Trampa que tenga como objetivo a un monstruo de Tipo Psiquico, y destruirla.)

Sus 2700 puntos de ATK le hacen una mala bestia
entre sus compañeros Synchros. Es uno de los mejores entre todos los Synchros sin lugar a duda, debido mayormente a su segundo efecto de poder pagar 1000 para negar una mágica o una trampa que designe a un psiquico (se encuentre donde se encuentre este: en el campo, en el cementerio o removido). Su primer efecto también podemos considerarlo como una forma de recuperar vida tras haber perdido con la realización de cartas como Solemn Judgment, además de poder usarlo para acabar derrotando al rival de forma más que eficiente dejando nuestro Life Points muy por encima de los 8000 puntos iniciales.

Debido a su poder de pagar para negar cartas que le designen se convierte en un duro rival a derrotar, pero si somos capaces de sacar un Guardián Goyo le pondremos en serios aprietos al rival.

Dragón Rojo Archidemonio
(Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de D
efensa que controle tu adversario, después del cálculo de daño destruye todos los monstruos en Posición de Defensa que controle tu adversario. Durante tu End Phase, destruye todos los monstruos que controles que no hayan declarado ataque este turno.)

Sin duda alguna, el Synchro con estadísticas base más fuertes. Muy útil si nuestro rival empieza a defenderse a base de setear monstruos.

Es bastante vulnerable a muchas cartas como puede ser cualquier tipo de defensa como una simple Sakuretsu Armor. También puede significar un buen quebradero de cabeza para su controlador si el rival nos activase un Threatering Roar, ya que no podremos efectuar ataques con ningún monstruo y al final del turno, el efecto del Dragón Rojo Archidemonio limpiará nuestro campo de efectivos.

Dragón de Polvo de Estrellas

(Puedes Sacrificar esta carta para negar la activación de una Carta Mágica, de Trampa o el efecto de un Monstruo de efecto que destruya una(s) carta(s) en el campo, y destruir esta carta. Si niegas así un efecto, puedes invocar de Modo Especial desde tu Cementerio a esta carta durante la End Phase.)

Sin duda alguna una de las mejores cartas de la colección. Suele ser una gran dificultad a superar por mazos como las GB ya que les impide hacer el efecto de cartas tan importantes como el Murmillo o el Gyzarus. Actualmente ha perdido algo de fuerza y ya no se tiend
e tanto a invocarlo debido a la que ya la mayoría de los mazos van muy preparados contra Synchros.

Aunque su efecto de negar cartas que vayan a destruir cartas en el campo es muy potente se vuelve inservible contra cartas como Compulsory Evacuation Device o Dimensional Prison.

Parsath, el Caballero Vengador
(Una vez por turno puedes cambiar la posición de batalla de 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario. Durante una batalla entre este monstruo atacante y un monstruo en Posición de Defensa cuya DEF sea menor que el ATK de esta carta, inflinge la diferencia como daño de batalla a tu adversario.)

Este es un Synchro relativamente potente, ya que al hacer diferencia entre ataque y defensa puede convertirle en una mala bestia si controlamos monstruos como un Spirit Reaper y nuestro rival se dedica a pegarnos con el Parsath.

Su gran debilidad radica en la necesidad de un monstruo no Cantante Luz para llevar acabo su sincronización. Una vez esta en el campo, sus 2600 ATK pueden presentar algún problema pero por lo gener
al no es nada difícil deshacerse de el con cartas como el Neo-Spacian Grand Mole, uno de los mayores terrores para cualquier Synchro.

Androide Mágico

(Durante tu End Phase, gana 600 Life Points por cada monstruo de Tipo Psoquico boca arriba que controles)

Un Synchro de efecto bastante pobre comparado con el resto, pero que al ser nivel 5 da juego a la hora de sincronizar monstruos que hemos arrebatado al rival. Además junto con el Archidemonio Señor de los Pensamientos y el Cambiavida Psíquico podemos formar un "ejército" de monstruos en nuestro campo que nos permitirán recuperar nuestros Life Points de forma asombrosamente rápido.

Al no tener grandes estadísticas, es fácil de eliminar. Sus 2400 ATK le hacen débil frente a la mayoria de los Synchros, incluso ante muchos monstruos de uso cotidiano como pueden ser los monarcas o cartas del corte de Dark Armed Dragon

Guerrero de Basura
(Cuando esta carta es invocada por Invocación de Sincronía, esta carta gana ATK igual a la suma de ATK de monstruos de nivel 2 o inferior en el campo.)

Sin duda alguna, uno de los más flojos del juego junto con el Guerrero Nitro. De todos modos su nivel 5 puede llegar a ser útil.

Una de sus mayores pegas radica en que necesita al Junk Synchron para poder invovarlo, lo que hace que sea más difícil. De todos modos sus 2300 ATK no debería de plantearnos ningún problema para eliminarlo.

Guerrero Nitro
(Una vez durante cada uno de los turno, si tu activas una Carta Mágica, esta carta gana 1000 ATK durante su próximo ataque, durante el cálculo de daño solamente. Una vez por tuno, si al atacar esta carta destruye un monstruo del oponente en batalla, puedes cambiar un monstruo en Posición de Defensa boca arriba que tu oponente controle
a Posición de Ataque, y atacarla con esta carta.)

Un Synchro bastante bueno pero como con el gran inconveniente de que necesita al Nitro Synchron para ser invocado.

Sus estadísticas no son malas, pero el hecho de que necesite al Nitro Synchron le hace difícil de invocar. Si logran invocarlo, deberemos andar con cuidado ya que su efecto puede ser altamente destructivo debido a sus 2800 ATK que si nuestro rival activa una Carta Mágica pasan a ser unos temibles 3800ATK con la posterior posibilidad de pasarnos un monstruo que tengamos boca arriba en defensa a ataque para destrozarnos totalmente.

A parte de su ATK, no presenta dificultad alguna para quitarlo del campo. Con cartas como Dimensional Prison o Neo-Spacian Grand Mole nos quitaremos a este molesto monstruo de forma rápida y eficaz.

Luchador Colosal
(Esta carta gana 100 ATK por cada monstruo Tipo Guerrero que haya en los Cementerios. Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio, Invoca de Modo Especial 1 monstruo de Tipo Guerrero desde el Cementerio de cualquier jugador.)

Este es otra de las malas bestias que nos deja el nuevo mazo preconstruido. Un Synchr
o de poder destructivo brutal en muchos casos ya que las cartas que generalmente se usan para Sincronizar suele constar al menos de un Guerrero, lo que hace que esta carta gane ATK rápidamente. Luego, el efecto de invocar cuando es destruido por batalla un Guerrero de cualquier cementerio le hace muy temible, ya que puede "robarnos" un Guerrero de nuestro Cementerio que le de la victoria como puede ser un Freed, the Brave Wanderer.

Una carta dificil de derrotar ya que destruirlo por batalla no nos sirve de casi nada ya que volverá de manera casi segura. Una forma eficiente de quitarselo de encima es usar cartas que remuevan como Macrocosmos para que asi al destruirlo por batalla no pueda activar su efecto; o bien podemos destruirlo de forma que no sea por batalla con cartas como Lightning Vortex. También podemos desacernos de él con cartas defensivas como puede ser una Sakuretsu Armor.

Guardián Goyo

(Cuando esta carta destruye un monstrupo de tu adversario en
batalla y lo manda al Cementerio, puedes Invocar de Modo Especial a ese monstruo en tu Campo en Posición de Defensa boca arriba.)

Sin lugar a dudas la perla de Génesis del Duelista. Al ser nivel 6 es muy fácil de poder invocarlo en campo. Además es capaz de derrotar a la inmensa mayoria de Synchros en batalla y en consecuencia puede usar su efecto para invocarlo en nuestro campo.

Sus 2800 ATK hacen bastante díficil de eliminarle del campo ya que necesitaremos o un Luchador Colosal o un Dragón Rojo Archidemonio para poder quitarnoslo con solvencia ya que la mayoría de monstruos tiene ATK inferior. Luego cartas como el Dark Armed Dragon tiene el mismo ATK pero hemos de estamparlos para poder eliminarlo por batalla. Una buena forma de quitarselo de encima puede ser o bien el Neo-Spacian Grand Mole o cartas de destrucción masiva como puede ser el Crush Card Virus.

Un saludo

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