Saludos de nuevo.
Hoy os traigo un artículo que puede resultar más que interesante. Con "Hablando de Techs 1" podemos ver los referentes respecto a las Techs actuales, que pueden funcionar en una baraja del metajuego actual. Vamos allá.
Kycoo the Ghost Destroyer
Es obvio que este gran monstruo puede ser decisivo en lo que a este formato se refiere. Con barajas plagadas de efectos que involucran los cementerios, y mejor aun, que implican retirar cartas de los cementerios, esta carta puede suponer un gran destrozo en algunos casos o bloqueo en otros.
Contra Lightsworn: nos permitirá ir retirando monstruos Lightsworn del cementerio, para evitar que nuestro adversario invoque el tan temido Judgment Dragon. Además, evitará que nuestro rival retire Necro Gardna del cementerio para negar un ataque.
Cotnra Blackwings: sobretodo las nuevas versiones, ya que su uso abusivo del efecto de Vayu, junto con Necro Gardna, y la repetición de Burial of a Different Dimension, puede montar un bloque impresionante, haciendo que la mano de nuestro rival sea casi inservible... (Un ejemplo de ello es Grepher, Vayu, Necro Gardna, Burial, Armaggedon..).
Contra Chaos: además de ser un gran monstruo para ir vaciando el cementerio del rival, mientras esté en el campo, no permitirá a nuestro rival invocar los peligrosos Chaos Sorcerer, o convertirá el DAD en un simple 2800 que entra por invocación especial (que no es poco).
Contra Zombies: de nuevo otra baraja a la que hace un daño elevado. Con un ATK superior a la mayoría de los monstruos de esta baraja (exceptuando los Zombie Master, los que lleve de Sacrificio y poco más), y un efecto que evita que activen el efecto de Mezuki o simplemente alguna carta como Book of Life, tiene un gran envite también contra esta baraja.
Contra Gladiator Beast: esta es una de las menos afectadas por Kycoo, pero también puede llegar a ser débil a él. Evita el daño que puedan hacer los D.D. Crow (esto es aplicable a todas) y en un momento determinado puede llegar a retirar GB del cementerio, para imposibilitar el efecto de Darius.
Además, Kycoo es un monstruo con un ATK bastante alto, además de ser Oscuridad, y eso darle salida para muchas cosas. Su inclusión en la mayoría de barajas puede llegar a ser habitual.
Royal Oppression
Esta carta será, a mi parecer, el Coco del formato. Debido a su gran efecto Antimeta, crea un peligroso aliado contra las invocaciones especiales del rival. Si es usado con cabeza, o con sinergia suficiente (por ejemplo, usando efectos a los que la oppression no pueda ser encadenada, o Recruiters, o simplemente invocaciones en Damage Step como los propios Recruiters) puede resultar una carta super potente. No sólo puede bloquear enormemente la estrategia de nuestro rival, si no que puede hacer un -1 de manera fácil (encadenada a un efecto de Zombie Master, de Lumina, de PlagueSpreader o simplemente a una Synchronía).
Los míseros 800 puntos que hay que pagar para negar la invocación especial, son el único coste de esta carta que dará mucho que hablar. Para jugar con esto dentro del mazo, se suele jugar con monstruos de ATK muy alto, como los propios Kycoo, Card Guard, Thunder King, etc. Así ofrece un campo bastante controlado.
La única pega de Royal Oppression es que hay efectos que es imposible que niegue, como los de Damage Step (Tragoedia, Gorz, Recruiters) y otros que aunque pueda negarlos, sea inservible (Vayu, Frog, etc.).
Es una gran carta para incluir en la mayoría de mazos, si es enfocada correctamente y se juega con cabeza.
The Transmigration Prophecy
Una de las cartas más interesantes por su versatilidad, poco jugada hasta la fecha (excepto cuando tuvo algo de tirón al principio del formato TeleDAD). Su efecto en un principio no hace más que "moldear" él/los cementerios y puede resultar ser un -1 de carta. Sin embargo, con usos tan útiles como evitar efectos de Lumina, Zombie Master, Mezuki, Plague, Vayu, o simplemente dejar una LS sin monstruos suficientes para invocar Judgment Dragon, o lo propio a una Chaos para meter Malicious y un monstruo Light al mazo...
Es evidente que a simple vista, esta carta es una pérdida de ventaja sin más, pero en el fondo puede resultar muy ventajosa. Como ya he dicho, al ser trampa encadenable, puedes evitar una parte importante de los efectos de las cartas jugadas en el meta actual. Pot of Avarice, Necro Gardna, Call of the Haunted, son otro ejemplo de todas las cartas a las que puede parar la Prophecy. Interesante Tech.
Doomcaliber Knight (para los que puedan xD)
Este gran monstruo con 1900 puntos de ATK, y un efecto a veces devastador, es siempre peligroso. Es un campo sólido, a la par que crea un bloqueo para evitar efectos desagradables. Sin embargo, al ser un monstruo es mucho más previsible que otras cartas. Y es fácil de evitar con cartas como PlagueSpreader, Necro Gardna, o Vayu. Así es un 1900 interesante y que crea bloqueo, pero no decisivo. Sin embargo, para barajas que incluyan Chaos Sorcerer y Dimensional Alchemist puede ser más interesante aun, para reciclarlo las veces que sea posible y así negar muchos efectos.
Chaos Sorcerer
Sin duda alguna, una carta considerada ya casi como Stapple, este gran monstruo puede ser incluido en una gran parte de las barajas (Zombies si llevan algún luz, como Lyla o Ryko, Lightsworn, la propia baraja Chaos, Blackwings si llevan algún luz, Antimeta, etc.). Es un 2300 de ATK que entra por especial con un bajo coste (retirar 1 Light y 1 Dark de nuestro cementerio es muy fácil), y de entrada nos permite asestarle un -1 a nuestro rival retirando del juego uno de sus monstruos boca arriba. Si bien tiene el gran inconveniente de no poder atacar ese turno, es una combinación interesante en muchos mazos.
Big Burn
La gran carta "antimeta" de este formato. Cuando algo designa los cementerios... se activa y BOOM! Los limpia de monstruos ambos. Una gran carta teniendo en cuenta el gran abuso que se hace de cementerio, y también que la mayoría de los mazos no pueden jugar sin cementerio. Es el ejemplo claro de Zombies, Lightsworn y en gran parte Chaos, sin olvidar Blackwing - Turbo (la de los 3 Vayus, 3 Sirocco, 3 Necro Gardna...). Big Burn es un caso excepcional, pero nos permite paralizar en enorme medida las jugadas de cementerio de los mazos anteriores. Sin embargo, esta es una carta más que peligrosa, debido a que su uso se debe realizar en barajas preparadas para ello, como Antimeta, o Chaos Return (especialmente decantada por la parte de devolver monstruos de los retirados, con cartas como Burial from a D.D., Scape from D.D. o Return, así como D.D. Scout y similares) o de Side Deck en la mayoría, exceptuando Lightsworn y Zombies, y con muchos problemas en Blackwing - Turbo.
Smashing Ground
El uso de esta carta se ha visto aumentado de manera considerable con el cambio de formato. No es una carta decisiva, pero si bastante útil. Contra Lightsworn nos quita ese molesto Aurkus que podría ser muy duro si nuestro rival tiene Honest en mano... Contra BW y Zombies puede quitarnos un monstruo fuerte de en frente sin necesidad de perder ventaja, y así ocurre en muchos casos. Una gran carta mágica de Monster Removal, para limpiar el monstruo más fuerte del rival cuando sea necesario. Se suele jugar siempre en Antimeta, pero últimamente se han visto muchas Lightsworn, Chaos, Zombies e incluso Blackwing jugándola de Main Deck, sin olvidar Gladiator Beast, que lo llevan con toda seguridad.
Lightning Vortex
Sin duda alguna, una carta más que interesante. Tirar algo de mano que puede servirnos en cementerio, y limpiar el campo del rival de monstruos boca arriba, es una gran ventaja. Además no designa y destruye campos poderosos, como los que pueden crear en cuestión de un turno o dos, barajas como Lightsworn, Blackwing, X-Sabers, Gladial (a veces) y Chaos (también a veces). Con esto, además de buscar ventaja en el 2x2, como poco, nos sirve para destruir monstruos fuertes, limpiar campo y sobretodo "purgarnos" la mano de basura, tirando cartas que están mejor en cementerio, como Necro Gardna, Vayu, Malicious, Mezuki o similares. Sin duda posible carta a tener en cuenta en un formato en que te pueden llenar el campo fácilmente.
Hasta aquí el artículo con interesantes techs que podemos ver en este formato. Alguno estaréis pensando que una de esas cartas no son techs, o que simplemente no tienen sentido, sin embargo, esto es una apuesta arriesgada por cartas que pueden o podrían, a no mucho tardar, decidir partidas en un metajuego de Special Summons y abuso de Cementerio.
Espero que os haya gustado la primera parte y podáis sacar alguna conclusión interesante.
Saludos y Suerte.
6 comentarios:
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Si, pero teniendo en cuenta la posibilidad de muchos mazos de invocar campos tochos SIN stardust, el Vortex es más que curioso para reventar el campo del rival.
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vendo doomcaliber night de turbo pack quien quiera que me avise
togores
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juanma soy alfredo.muy interesante tu articulo `pero podrias publicar un deck list de mazo xsabers por favor?¿me gustaria montarmelo komo tu lo tenias kuando me lo dejaste ya k me resulto muy divertido jugarlo.
gracias de todas formas.
un saludo
El problema del Vortex está, principalmente en Stardust. Como haya un Stardust, es un -2 si lo activas o una carta muerta en caso de no activarla...