En mi End Phase... tiro 3 cartas! Parte 1

Posted: viernes, septiembre 25, 2009 by Juanma in Sección:
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Saludos de nuevo.

Hoy os traigo este artículo especial que nos analizará una por una las cartas de esta gran baraja, sin duda una de las más peligrosas del formato, Lightsworns.

El Mill imparable

Una Lightsworn tiene una estructura muy compacta, creada a base de gran cantidad de cartas que hacen que tiremos cartas del top del deck, para completar nuestra estrategia y favorecer otras cartas (Judgment Dragon, Wulf, etc.). Tanto es así, que suele ser un Mill imparable ya que lo hacen con gran velocidad. Esta baraja tiene un peculiar aspecto, y es que es capaz de desmontar el campo de rival, o montarse un gran campo, en cuestión de uno o dos turnos. Por ello es una de las más peligrosas sin duda, y, hasta la limitación de las Cargas de la Caballería Ligera y de los Honestos, seguirá siendo así.
Vamos a ver como se desarrolla esta baraja, sus puntos débiles y todas sus cartas, incluso las no jugadas.

Lumina, la Velocidad de Invocación

Una de las grandes cartas que suponen una base para esta baraja, Lumina, ya que tiene gran posibilidad para hacer multi-invocaciones especiales en un turno. Su baja potencia de ATK y DEF, le hacen mucho más vulnerable por batalla que los demás, pero menos vulnerable a cartas como Smashing Ground, o Bottomless Trap Hole. Con una combinación adecuada, puede suponer montar un campo grande y poco vulnerable. Siempre contando con los inconvenientes de las cartas de gran destrucción, como Mirror Force, Torrential Tribute, o Lightning Vortex, las cuales son las que vuelven vulnerable esta estrategia. De cualquier forma, su manera de combinar con Aurkus para defender un campo peligroso, o con Garoth para obtener ventaja, hacen que siga siendo uno de los pilares. Además, en la End Phase el tirar 3 cartas beneficia mucho la estrategia del mazo.

Ryko, el Cazador Sigiloso

Otra gran carta a tener en cuenta. Ryko es, pese a sus bajas estadísticas, otro monstruo que puede dar mucha guerra al poseer un efecto de volteo destructivo, el cual combinado con cartas como Celestia, o cosas así, puede volverlo un aliado letal. Además de poseer el factor sorpresa, ya que comenzar con un monstruo boca abajo hace que nuestro rival no sepa a ciencia cierta contra qué se enfrenta, y poder manejar la situación. Por si fuera poco, las capacidades de Ryko son tanto ofensivas como defensivas y eso sumado a que su efecto de destruir no es único, si no que va acompañado del efecto de tirar 3 cartas del principio del Mazo al Cementerio.
Ryko es una gran carta para incluir en un mazo de Lightsworns, al menos 1 o 2 copias. Sin embargo, su uso no se limita a Lightsworns, porque su efecto es muy útil para muchos tipos de mazos, es Luz (utilizable para cartas como Chaos Sorcerer) y Bestia (tiene combos con cartas como Rescue Cat).

Lyla, la Hechicera de la Destrucción

La gran Lyla, una carta dedicada a limpiar las cartas mágicas de nuestro adversario siempre que sea posible. Un efecto muy rápido, sin un mayor coste (salvo pasar a defensa la Lyla) y que aporta un gran poder de destrucción. Su inconveniente es su pobre defensa, que al hacer el efecto la vuelve vulnerable. Sin embargo, con el uso de múltiples Necro Gardnas, o cartas de defensa adecuadas, puede ser un estorbo constante. Sin olvidar su gran combinación con cartas como Final Attack Orders, que nos permitirá limpiar el campo del rival de mágicas y trampa y aun quedará en ataque. Suele ser una combinación muy peligrosa cuando entra con el efecto de Lumina, y sobretodo en casos en los que después entre una Celestia, o un Judgment Dragon. Además de todo eso, no olvidar que también hace Mill, y en la End Phase tira 3 cartas, también fortaleciendo la forma de funcionar de la baraja. Se me olvidaba mencionar que posee 1700 puntos de ATK, lo que le vuelve un monstruo verdaderamente útil, y con una potencia de ATK media, casi alta.

Garoth, el Guerrero Ventajoso

Otra carta muy a tener en cuenta. Su ventaja reside en sus 1850 puntos de ATK, que permiten acabar con la gran mayoría de los monstruos destacados de Lv. 4 (Kycoo, Stratos, etc.) y es bastante potente a la hora de ser agresivo. Sin embargo, su poder va más allá. Con un efecto que se basa en que hagamos Mill con otro Lightsworn, para después hacerlo con él, y en caso de tirar un Lightsworn robar carta. Esto en la mayoría de las ocasiones produce una importante ventaja, cuando se comienza una partida con combos como Lumina + Lumina + Garoth. Conseguimos tirar 10 cartas del principio de la baraja, y posiblemente consigamos robar alguna con el efecto de Garoth. Por lo tanto, su efecto puede darnos gran ventaja a veces. Sin embargo, su problema reside en que si no va acompañado de otro Lightsworn (cosa que es dificl) es un simple monstruo agresivo que sólo nos sirve para atacar.

Jain, el Paladín Poderoso

Este es, sin duda, una de las pocas cartas que se podría decir que tiene el listón algo más bajo que el resto de los Lightsworn. Sus 1800 puntos de ATK, que se convierten en 2100 cuando ataca, son su única virtud. Además, su poder de hacer Mill es menor, ya que sólo tira 2 cartas. Por lo tanto, es uno de los menos imprescindibles en las barajas. Sin embargo es un buen monstruo para ser agresivo.


Ehren, el Monje Limpiador

Otra gran carta, destacada por su habilidad para limpiar los monstruos en defensa del rival, cuando batalla con ellos, volviéndolos al mazo, provocándole un -1 en la ventaja de cartas. Además, su capacidad de hacer Mill también es importante, y tiene 1600 puntos de ATK, que es mediocre, pero si nos sirve para limpiar los incómodos monstruos set de nuestro rival, así como las Spirit Reaper, o los MarshMallon que en otras ocasiones podría provocarnos el Deck Out.


Aurkus, el Druida Incómodo

Sin duda, estamos ante uno de los grandes "descubrimientos del Siglo XXI. Ahora hablando en serio, después de haber jugado mil y una veces con Lightsworns planas, lineales y siempre con la misma estructura para destruir y pegar, y tiempo después de sufrir a la grandiosa TeleDaD, a alguien le dio por improvisar y testear cierto monstruo, llamado Aurkus. ¿Quién imaginaría que daría tanto juego una carta considera, en un principio como uno de los peores Lightsworn?
Tiene un ATK bastante bajo (1200), lo cual compensa con su DEF (1800) y sobretodo, con su gran efecto, menospreciado hasta hace poco, que evita que los monstruos luminosos sean designados. La pregunta es, ¿por qué valorarlo tan poco cuando siempre ha habido multitud de cartas que designan?
Teniendo en cuenta la cantidad enorme de estas cartas, una o dos copias de esta carta se vienen viendo por mazo a partir de su "descubrimiento". Evita D.D.Crow, Lumina, Phoenix Wing Wind Blast, Mind Control, Monster Reborn, Karma Cut, Brain Control, Book of Moon, etc. siempre y cuando designen a un monstruo luminoso. Sobretodo su potencial es elevado contra barajas como Chaos, Synchro Cat, Gladial Beast, u otra Lightsworn. Además, su gran combo es Aurkus + Honest, que le hacen un monstruo poderoso en ATK, aunque en un solo turno, y la incomodidad al adversario evitando que designen a tus monstruos. Además, también tira cartas del mazo, aunque sean sólo 2, pero sumado a un gran efecto y a posibilidad de volverlo menos vulnerable en batalla con Honest o Necro Gardna en cementerio, hacen que sea una de las cartas más destacadas de los últimos formatos de Lightsworn.

Wulf, la Bestia Fuerte

El Wulf es una de las cartas con las que se obtiene ventaja de hacer Mill con Lightsworn, ya que es invocado por especial cuando es mandado del mazo al cementerio. Así, con cartas aleatorias que pueda caer, como la mayoría de los monstruos luminosos o CoLB (Carga...), o con cartas que manden al cementerio monstruos, como Foolish Burial, tiene una invocación especial al campo bastante rápida. Sin olvidar sus elevados puntos de ATK (2100), exagerados para ser un monstruo de Lv. 4, compensados con su gran defecto, que no puede ser invocado mediante una invocación normal. Sirviendo de "comida" para Solar Recharge, o normalmente para el efecto de Lumina, es un monstruo bastante potente que da una agresividad ejemplar al mazo.


Celestia, el Ángel Despiadado

Otra de las destacadas. Su necesidad de sacrificar un Luminoso para hacer su efecto, lo hacen algo menos potente, sin embargo, se compensa con la facilidad de invocar por especial cartas como Wulf, o hacer efecto de Lumina para lo propio. Tiene muchas combinaciones
peligrosas, como Ryko + Celestia (destruir una carta de atrás, y 2 monstruos por ejemplo), o Lyla + Celestia, o el combo universal para invocar Celestia de primer turno, Foolish Burial + Celestia, lo que nos permitirá invocar Wulf y tributar por Celestia. El efecto de Celestia es altamente destructivo, y además muy productivo para la estrategia de la baraja de tirar cartas del top, ya que tirará 4. Tiene 2300 de ATK, y con su efecto y la posibilidad de invocar por especial rápidamente del mazo, puede ser letal una Celestia en el momento justo. Sin duda una de las mejores cartas de la baraja, y uno de los grandes objetivos para Beckoning Light o Monster Reincarnation.

Gragonith, el Dragón Poderoso

Una curiosa tech que se empieza a ver en algunos Side Decks y demás, este dragoncito, que tiene 2000 ptos. de ATK y necesita un sacrificio... Sin embargo, su ATK se convierte fácilmente en 3300 o incluso más, ya que aumenta 300 por cada luminoso distinto en cementerio. Así se puede convertir en una bestia poderosa con mucha cantidad de ATK de manera muy rápida. Si a esto sumamos su gran habilidad para atravesar a los monstruos en defensa del rival, y hacer la diferencia entre su defensa y el ATK de nuestro monstruo podemos conseguir golpes muy fuertes de manera rápida. Además también hace Mill en la End Phase de 3 cartas, y eso puede aumentar su ATK y DEF aun más. Se está empezando a jugar en algunos Side Decks, para jugar contra barajas como Antimeta (la versión basada en Trap Monsters) o Monarch con abuso de cartas Flip como Magical Merchant, Ryko, Dekoichi, Crystal Seer, o para hacer daño extremo a Treeborn Frog o Spirit Reaper/Marshmallon. Además supone una fuerte barrara dificil de superar por barajas como Blackwing Turbo/Vayu, dedicadas a la invocación rápida de monstruos muy fuertes, pero que llevan muy poco Monster Removal, así les cuesta mucho derrotar a este monstruo. Una tech interesante.

Judgment Dragon, el Final más Devastador

Sin duda alguna la carta estrella de la baraja, en la que radica todo su potencial y que ofrece posibilidades enormes de ganar un duelo. Su invocación especial con un requisito casi mínimo para esta baraja, sumado a su potencial de ATK (3000) y su efecto de limpiar el campo, lo vuelven un monstruo letal. Rápido, fuerte, y encima tira cartas del mazo en la End Phase, 4 para ser más exactos. Es sin duda el mejor monstruo del Deck, y suele ser más letal aun combinado con una Lyla o una Celestia que haya limpiado las cartas de atrás, para que entre directamente a pegar y no puedan evitarlo. Es devastador, tanto que fue limitado a dos, algo que sigue siendo excesivo, por su gran poder de destrucción y ataque. Como Celestia, es uno de los más importantes candidatos a ser reciclado con Monster Reincarnation o Beckoning Light.


Hasta aquí la primera parte de este artículo de Análisis de Lightsworn, una baraja candidata a ser la mejor del formato actual. En breve la segunda parte, en la que incluiré las debilidades de Lightsworn y el resto de cartas por analizar. Espero que os haya gustado.

Saludos y Suerte, Juanma :)

4 comentarios:

  1. Anónimo says:

    seteo una y vas

  1. Anónimo says:

    tributo por Celestia, caen dos wulf y te mato xDDD

  1. Celestia + 2 Wulf = 7500

    nice try

  1. Alex says:

    ya bueno pero esque no ha dicho que o bien te baja JD o esk realmente hace foolish a plague y te mata sacantode un dark strike xDDDD

    o bueno un goyo ... xd